Los eventos especiales

Este artículo se publicó originalmente en HT-Press España en galego [ArticleID=13225], aunque posteriormente fue traducido al español [ArticleID=13308] por Ed-JSLouzao en un nuevo artículo. El autor del artículo original es GZ-ivanff, que amablemente nos ha permitido la inclusión del mismo en IHTVer? y al cual le mostramos públicamente nuestro agradecimiento.

 

En esta guía se hace un resumen de los eventos especiales con datos estadísticos y teniendo en cuenta los distintos factores que pueden influir en su aparición.

Aunque el funcionamiento del motor se verá modificado en un futuro, aquí va un guía de cómo funcionan hasta ahora, que tampoco cambiarán tanto :)

Existen 15 tipos de eventos especiales, que en realidad podrían considerarse como 30 ya que cada evento tiene dos finalizaciones posibles: gol o error, y una vez que un evento aparece como gol solo puede volver a aparecer como error (y viceversa).

En cada evento pueden verse involucrados uno o dos jugadores. En algunos eventos los dos jugadores pertenecen al mismo equipo (tipícamente asistente + rematador), en otros casos los jugadores pertenecen a cada equipo, y en otros casos como solo existe un jugador implicado.

Existe una táctica llamada "Jugar Creativamente" que multiplica las posibilidades de que aparezca el evento. El aumento de las posibilidades es aproximadamente de un 33%, aunque es difícil de medir y tanto podría ser un 25 como un 40%.

Los 15 (30) eventos posibles son:



Pase largo de un jugador imprevisible (código 105-205): Puede ser generado por cualquiera de los 11 jugadores del equipo (incluso el portero) siempre que tenga la especialidad imprevisible (y se supone que un nivel suficiente de pases). Precisará de que un segundo jugador del equipo en la posición de extremo o delantero termine el evento. La conversión del evento depende del jugador que termine la ocasión (depende de su nivel de anotación). En caso de que el jugador que termine sea un extremo la posibilidad de anotar es de un 40% aprox., pero en caso de ser un delantero el que termine el evento las posibilidades de anotar son de un 80%.



Balón recuperado por jugador imprevisible (código 106-206): Un extremo o un delantero intercepta un pase del rival y crea una oportunidad de gol. Este evento pueden generarlo extremos o delanteros imprevisibles, y son ellos mismos los encargados de terminar la acción (se supone que en función de su nivel de anotación). Por eso los extremos solo consiguen anotar un 40% de los eventos generados, mientras que los delanteros tienen un porcentaje de anotación del 75%.



Tiro lejano (código 107-207): Antiguamente este era uno de los eventos más comunes, pero desde la incorporación de la táctica "Tiros lejanos" el evento no funciona correctamente y sólo aparece en partidos donde alguno de los dos equipos usa la táctica "Tiros lejanos". Dado que es una táctica en desuso el evento casi nunca aparece. En teoría cualquier jugador puede generar y terminar él mismo el evento dependiendo de su nivel de anotación y de balón parado.

Es posible que este bugVer? se solucione de forma próxima, y de hecho parece ser que tanto en el HTO como en el motor de los juveniles ya está desde la apertura del HTO.



Imprevisible crea ocasión (código 108-208): Funciona de forma similar al pase largo de jugador imprevisible, pero la dependencia del niveles de pases puede que sea algo diferente. Puede generarlo cualquier jugador de campo (excepto el portero) y es terminado por otro jugador en la posición de extremo o delantero. El nivel de anotación del jugador que termina la ocasión también debe influir en la resolución del evento especial; así los extremos tienen un nivel de acierto del 40% mientras que los delanteros tienen un nivel de acierto del 80%.



Pérdida de balón de imprevisible (código 109-209): Trata de un evento negativo, supone una ocasión de gol para el equipo rival. Le afecta a jugadores en posición de defensas o centrocampistas y es más probable cuanto menor es la defensa del jugador imprevisible que sufre el evento, por eso y más normal que lo provoquen centrocampistas que defensas o laterales. Un 56% de los eventos son provocados por centrocampistas, un 22% por defensas centrales y otro 22% por defensas laterales, aunque habría que tener en cuenta el número de centrocampistas y defensas para ponderar los datos. El jugador encargado de resolver la ocasión es un jugador del equipo rival en las posiciones de extremo uno delantero. Al igual que en otros eventos la resolución del evento depende del nivel de anotación del jugador que termina y en este caso si el jugador que termina la ocasión es un extremo, las posibilidades de acierto son de un 35% mientras que si el jugador es un delantero las posibilidades son de un 80%.


Rápido dispara a gol (código 115-215): Pueden aprovecharse de este evento extremos o delanteros rápidos y ellos mismos son los encargados de resolver la ocasión. Por lo tanto también es importante su nivel de anotación. Los extremos anotan la ocasión en el 55% de las veces mientras que los delanteros consiguen un 80% de efectividad.

En este evento también influye el defensa o innerVer? rival escogido para destruir la ocasión. Si el jugador rival también tiene la especialidad de rápido, el evento puede ser destruído y se reportará un evento fallido con un código distinto. Además aunque el jugador rival escogido no sea rápido también influye en la conversión del evento en función de su nivel de defensa, dificultando que sea gol cuanta más defensa tenga.



Pase de un jugador rápido (código 116-216): Los extremos y delanteros rápidos también pueden generar un evento especial mediante un pase (se supone que aquí influye su nivel de pase) a otro compañero en la posición de delantero (en este caso solo los delanteros pueden terminar el pase del jugador rápido) y tienen un 80% de efectividad.



Cansancio (código 117-217): Si un defensor tiene un nivel bajo de resistenciaVer? (débil o menor) también puede provocar un evento especial negativo del que puede aprovecharse un jugador rival. El evento pueden provocarlo tanto defensores (centrales o laterales) como medios. Solo aparece en las segundas mitades y cuanto menor sea la resistencia antes puede aparecer.

El jugador rival que se aprovecha del evento suelen ser delanteros, extremos o medios, aunque también se ha visto algún defensor. Los delanteros tienen un porcentaje de conversión de un 90%, los medios un 75% y los extremos un 65%, también dependiendo del nivel de anotación.



Córner (código 118-218): Este evento no requiere de ninguna especialidad, en teoría solo de un buen lanzador de BPVer?, aunque el lanzador no es mencionado en el reponerte de la ocasión. Cualquier jugador puede terminar este evento (excepto el portero y el lanzador del córner) y se tendrá en cuenta su habilidad de anotación a la hora de transformarlo, así mientras los delanteros tienen un 90% de anotar este evento, el resto de posición tienen una posibilidad alrededor de un 55-60%.



Córner y remate de cabeza (código 119-219): Además del evento de Córner existe otra variedad mucho más común, pero que requiere de jugadores con especialidad "Cabeceadores" además del lanzador de BP. Este evento tiene un alto índice de anotación, en torno a un 85-90%, y al igual que el córner normal puede ser terminado por cualquier jugador de campo (excepto el portero y el propio lanzador).



Experiencia (código 135-235): evento que pueden provocar delanteros o extremos con un nivel de experiencia alto (el nivel mínimo es débil). Sin embargo los delanteros tienen un porcentaje mucho mayor de anotación: un 80% por un 33% de porcentaje de anotación que tienen los extremos.

Un dato curioso es que los lanzadores de BP no provocan este evento.



Inexperiencia (código 136-236): evento negativo que pueden provocar los defensas o medios por un bajo nivel de experiencia (menor que débil), que puede ser terminado por cualquier jugador rival (pocas veces en los defensas pero alguna vez ocurren) dependiendo en un nivel muy alto del nivel de anotación del jugador que termine la ocasión. Así, los pocos eventos de este tipo que recaen en defensas tienen un porcentaje de anotación casi nulo, mientras que los extremos andan cerca de un 5-7%, los medios en un 10% y los delanteros en un 12-13%.

Al igual que el evento de experiencia, no pueden ser provocados por el lanzador de BP aunque tenga un nivel de experiencia menor que débil.



Extremo + anotación (código 137-237): junto con el evento siguiente (138-238: extremo + cabeceador) uno de los eventos mas confusos (o peor programados). Este evento se produce gracias a un extremo con una habilidad de lateral alta, que crea una ocasión para que remate otro extremo o un delantero. Se tiene en cuenta la habilidad de anotación del rematador, por el que en el caso de que termine a un delantero el porcentaje de anotación es de un 80%, mientras que en el caso de que termine otro extremo el porcentaje de anotación es de un 65%.

Como dato decir que el rematador puede tener o no tener especialidad, pero en caso de tener la especialidad de cabeceador siempre errará el remate. Esto está relacionado con el siguiente evento.



Extremo + cabeceador (código 138-238): evento similar al anterior, con la diferencia de que el encargado de terminar la ocasión necesita tener la especialidad de cabeceador. Generalmente se dice que este evento nunca puede ser errado, y es cierto (no existen eventos con el código 238 que sería el correspondiente al error), pero el caso es que en el evento anterior, "Extremo + anotación", cuando el remate le corresponde a un jugador con especialidad Cabeceador siempre es errado. Es decir:

- si el rematador no tiene especialidad o tiene especialidad distinta a "Cabeceador", el evento que aparece es "extremo + anotación (x37)" en cualquiera de las dos versiones.

- si un jugador con especialidad de "Cabeceador" erra el evento, se reporta el evento de error de evento "Extremo + anotación (237)",

- si un jugador con especialidad de "Cabeceador" consigue gol, se reporta el evento de gol por evento "Extremos + juego aéreo (138),

En cualquier caso es interesante decir que los rematadores de cualquiera de estos dos eventos son delanteros con una frecuencia mas alta que el extremo. En torno a un 20% para extremos y un 80% para delanteros.



Técnico Vs cabeceador (código 139-239): este evento se produce por la combinación de un defensa o medio con especialidad cabeceador y un extremo o delantero rival con especialidad técnico. Los delanteros tienen mas porcentaje de anotar este evento 65-70%, por un 40% de los extremos; pero también los eventos que se producen en contra de defensas tienen menor porcentaje de conversión: 50% por un 70% contra los medios.

Por último comentar que en todos los casos que el evento depende de que los jugadores tengan una determinada especialidad o tengan algún determinado nivel (de resistencia, experiencia ...) la posibilidad de que el evento aparezca aumenta linealmente (aprox.) en función del número de jugadores que cumplen el requisito.

Esto es todo, espero que el artículo haya sido de interés:)

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