FAQs - Preguntas Comunes

Cuenta (6)

Preguntas más comunes sobre tu cuenta en International Hattrick.

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Generales (19)

Relación de preguntas comunes realizadas en el foro de Preguntas (Español) en Hattrick.

Como dicen las reglas el TSI es una medida de las habilidades de un jugador. Cuando alguna de las caracteristicas del jugador sube (ya sean habilidades, forma o resistencia) el TSI sube, de la misma manera que cuando bajan este baja también. Hay 2 tipos de habilidades en HT, las de los arqueros y las de los jugadores de campo, y por ello el TSI funciona de forma separada en cada uno de los 2 tipos. El portero por ejemplo tiene el TSI en función de la habilidad de portería y de la forma que tiene, no influyendo la resistencia en el TSI ni ninguna otra habilidad, siempre y cuando no se traspase la linea que separa los 2 tipos de habilidades. La linea que separa los 2 tipos la delimita la habilidad mayor. Si un portero tiene habilidad de portería excelente y se le entrena defensa, este entrenamiento no hará variar su TSI mientras la habilidad de defensa no supere el nivel de excelente de portería del jugador, siendo en ese momento cuando tomará el TSI de un jugador de campo y su TSI corresponderá al de todas las habilidades que tenga a excepción de la habilidad de portería, contando también la resistencia que si afecta al TSI de los jugadores de campo. Si se entrenase más portería y su nivel de portería superase al nivel de defensa el TSI volvería a ser el de la habilidad de portería de nuevo.

Todas las subidas de habilidad tienen incidencia en el TSI salvo la habilidad de balón parado que no lo modifica, poca cantidad a niveles bajos y mucha a niveles altos.

El TSI cambia según cambian las habilidades, forma o resistencia de un jugador. Mientras se entrenan las habilidades el TSI sube cada semana siempre y cuando la forma y/o resistencia del jugador no baje, en cuyo caso puede ocurrir que por un lado haya un aumento de TSI debido al aumento de habilidad pero por otro una bajada debido a la forma y/o resistencia, pudiendo pasar que el TSI suba menos de lo "habitual", baje o incluso permanezca inmóvil. Estos cambios se reflejan en la actualización del entrenamiento semanal.

Hay otros factores que hacen variar el TSI de un jugador, como son las lesiones y la pérdida de habilidades debido a la edad. Cuando un jugador se lesiona el nivel de lesión queda reflejado en el TSI a razón de un 10% de TSI por cada semana de lesión, siendo esta la forma de descubrir facilmente el subnivel de lesión que tiene el jugador al calcular el % de TSI perdido en la siguiente actualización de salud tras el partido donde se lesionó. En las posteriores actualizaciones de salud el jugador irá recuperando ese TSI hasta llegar al que le corresponda, que será el mismo que tenía al lesionarse si no ha cambiado la resistencia y/o forma del jugador durante ese tiempo de curación o mayor/menor según hayan podido variar hacia arriba o hacia abajo.

Las 2 son muy importantes. La forma define el rendimiento general del jugador. Un jugador con un nivel de forma bajo no rendirá lo que debería según sus habilidades, por lo que será más conveniente colocar en su lugar a uno de menor nivel pero con forma adecuada que rinda mejor.
La resistencia definirá el "cansancio" del jugador. Un jugador con la resistencia alta se "cansará" más tarde que otro con resistencia menor, por lo que según transcurra el encuentro el de mayor resistencia perderá poco rendimiento debido al "cansancio" mientras que el otro con menor resistencia perderá un rendimiento mayor.

El entrenamiento de los jugadores está limitado a 90 minutos semanales, por lo que todo aquello que supere los 90 minutos no se tiene en cuenta para mejorar las habilidades de los jugadores del equipo senior. En el equipo de juveniles es diferente, el entrenamiento sucede tras cada partido, por lo que un jugador que juegue 2 partidos sí entrenará más.

Para el entrenamiento de la forma HT tiene en cuenta que el jugador haya participado o no en un partido a lo largo de la semana. Dicho entrenamiento no es como las habilidades, que entrena en función de los minutos jugados, sino si ha jugado o no, sin importar si ha jugado 1 minuto o 180, por lo que jugar 2 partidos no influye en la forma más que si sólo juega 1 partido o sólo juega 1 minuto.
La resistencia se entrena por minutos jugados y como el resto de habilidades está limitado a 90 minutos, por lo que jugar 2 partidos no supone nada positivo para la resistencia.

Ese es uno de los falsos mitos que hay en HT. El nivel del entrenador ayuda a que la forma de los jugadores tienda a ser más alta cuanto mayor sea el nivel del entrenador, pero no que tienda a "la forma del entrenador".

A mayor intensidad de entrenamiento, la probabilidad de lesiones es mayor que a menor intensidad, al igual que hay menos probabilidades de lesión con 10 fisioterapeutas que con ninguno. Establecer una relación de 1 fisioterapeuta por cada 1% de intensidad que supere el 90% de intensidad de entrenamiento es simplificar una relación de fisioterapeutas ideales que no se ajusta a la realidad. Para optimizar el entrenamiento es necesario entrenar al 100%, y dependiendo de la economía de cada equipo y de la suerte o mala suerte que tenga con las lesiones, podrá reducir probabilidades a base de contratar fisioterapeutas.

Es otro falso mito que proviene de su influencia en los inicios de HT pero que luego quedó anulada. Durante mucho tiempo había gente que seguía pensando que aún funcionaba, pero los HTs confirmaron su nula influencia sobre el espíritu.

Estudios recientes han llegado a la conclusión de que las proporciones ideales son:

Gradas: 57.5%
Preferente: 24%
Tribunas: 16%
Palcos: 2.5%

Dependiendo del clima que haga se llenará un tipo de asiento más que otro, pero la media ponderada según dias de buen/mal clima arroja estos % como los ideales.

A la hora de pasar los retos hay que fijarse bien en lo que se pide en él, ya que el fallo común viene de no fijarse en que hay que unirse a 2 conferencias diferentes, que el mismo partido no vale para cambiar la alineación, etc. En cualquier caso en el foro de preguntas hay un hilo específico para preguntas concretas de ese tema.

Todos los entrenamientos son rentables, a corto o a largo plazo, más deportivamente pero menos económicamente, etc. Siempre y cuando se sepa llevar bien, todos son rentables.

A grandes rasgos podría definirse cada uno de ellos.

Portería
Es bueno para empezar ya que requiere de muy poca inversión inicial (2 porteros) y permite poder usar cualquier tipo de formación al no depender de ninguna para optimizar el entrenamiento. Por otro lado tiene resultados a corto plazo, aunque sea a largo plazo cuando mayores beneficios se obtengan.

Defensa
Es muy rentable economicamente aunque requiere una fuerte inversión inicial en jugadores entrenables, y aunque no sea obligatorio, delimita mucho las variedades tácticas al tener que jugar con 5 defensas para optimizar entrenamiento.

Jugadas
Muy buen rendimiento deportivo, aunque no tanto a nivel económico si se compara con otras habilidades. Para empezar es buena opción ya que en divisiones inferiores un buen mediocampo facilita enormemente la posibilidad de ganar los partidos.

Anotación
Buen rendimiento deportivo y económico.

Lateral
Es un entrenamiento no demasiado recomendable para empezar a jugar. Es más un entrenamiento especializado que un entrenamiento de mejora general. Sólo recomendable como complemento a otras habilidades y para usuarios que conocen ya el juego.

Pases
Junto con lateral se puede decir que no es recomendable para empezar a jugar. Es una habilidad secundaria para jugadores con cierto nivel de habilidad principal, por lo que requiere de una inversión inicial fuerte no accesible a usuarios noveles.

El entrenador tiene 2 funciones, entrenar a los jugadores y ayudar en la gestión del espíritu.

Para entrenar a los jugadores sólo hay un factor que importa, su nivel. Este definirá la velocidad a la que entrenarán los jugadores, siendo esta mayor cuanto mayor sea el nivel del entrenador. El nivel adecuado es el "bueno", aunque en la mayoría de los países con muchas divisiones es preferible empezar con el de nivel aceptable ya que el de nivel bueno es a menudo un gasto demasiado elevado al empezar a jugar. En esos casos lo conveniente es empezar con el aceptable pero cambiar al bueno cuando la economía lo permita.

El liderazgo es importante para gestionar el espíritu. A mayor liderazgo, más aguanta el espíritu por encima del punto medio (serenos) tras subirlo jugando relajados (PIC), mientras que con liderazgo desastroso apenas aguanta y baja rapidamente a serenos.

Al empezar a jugar no conviene gastar dinero en el liderazgo y lo habitual es fichar a un entrenador con liderazgo pobre. En divisiones más elevadas, donde el espíritu del equipo es muy importante, si conviene tener un entrenador con liderazgo aceptable o bueno.

 

Nadie mejor que tu conoce tu equipo y tus calificaciones. Herramientas de estadísticas tipo alltid (http://alltid.org) muestran las calificaciones medias y máximas de los equipos de los diferentes grupos. Observando esos datos puedes hacerte a la idea de si necesitas reforzar algo o no.

Para definir al capitán hay 2 características que intervienen, la experiencia y el liderazgo.

Torn_, un gran estudioso de HT, llegó a la conclusión de que el liderazgo era más importante que la experiencia y estableció una fórmula para poder valorar cual de los jugadores de un equipo sería el mejor capitán. El liderazgo del jugador elevado al cuadrado por la experiencia.

Por ejemplo 2 jugadores:

Jugador 1
Experiencia Excelente (8)
Liderazgo Insuficiente (5)

Sería: 5^2 x 8 = 200

Jugador 2
Experiencia insuficiente (5)
Liderazgo bueno (7)

Sería: 7^2 x 5 = 245

El jugador 2 sería el mejor capitán para el equipo.

El entrenamiento que recibe un jugador depende de la posición en la que haya jugado al cabo de la semana y que mayor beneficio le otorgue.

Si el equipo entrena defensa, por ejemplo, basta que un jugador haya jugado un partido (da lo mismo si es de liga o amistoso) como defensa para que entrene la habilidad de defensa, independientemente de la posición en la que haya jugado el otro partido.
Si el equipo entrena jugadas y un partido lo juega de inner y otro de extremo, entrenará como inner ya que es el que mayor beneficio le da al jugador.
Si el equipo entrena jugadas y juega 90 minutos de extremo y 45 minutos de inner, recibirá 45 minutos de entrenamiento como inner y otros 45 minutos como extremo.

El dinero del que dispone el equipo es el que está fuera del paréntesis, siendo el de dentro del paréntesis del que se dispondrá tras la actualización económica. Para gastos como el entrenador y ampliar estadio el dinero que sirve es del que se dispone actualmente, teniendo en cuenta que HT permite endeudarse hasta -200.000€ a la hora de fichar un entrenador y hasta -500.000€ a la hora de ampliar el estadio.

Para fichar jugadores se tiene en cuenta el dinero de dentro del paréntesis.

Entrenadores de porteros y auxiliares técnicos
Depende de la economía y de lo que se entrene. Si se entrena una habilidad de campo lo ideal es tener 1 entrenador de porteros y 9 auxiliares técnicos, pero al empezar es demasiado gasto y entonces lo normal es empezar con 3 ó 4 e ir ampliando hasta 9 según vaya mejorando la economía.
Si lo que se entrena es portería es al revés, 1 auxiliar técnico y el resto entrenadores de porteros.

Psicólogos deportivos
Depende de las circunstancias. Si lo que interesa es tener la confianza lo más alta posible los máximos que te permita la economía con un máximo de 10. Si en tu siguiente partido tienes miedo a poder tener sobreconfianza, ninguno. Depende del rival y de las necesidades de cada partido.

Portavoces
A partir de un número considerable de socios (1.000 es una cantidad considerable) es recomendable tener 10. Por debajo de esa cifra cuantos más mejor, dependiendo mucho de la racha de partidos, previsiones, etc. Al empezar tener 2-3-4 para empezar e ir ampliando según aumentan los socios o empeoran las rachas de partidos es una buena opción.

Economistas
Normalmente ninguno.
Sólo es conveniente cuando se tiene mucho dinero, por encima de 5.2 millones de Euros, 1.
Si se tiene un saldo negativo por debajo de -290.000€, 1 economista generará poco dinero, pero será necesario estar 19 semanas con esa deuda para que 1 economista genere unos beneficios de 100 Euros, por lo que la idea de que el economista ayuda cuando debes dinero al bando es desechable.

Fisioterapeutas
Ayudan a reducir las probabilidades de lesión. Depende de tu economía y del dinero que quieras gastar en reducir posibilidades de lesión.
Al empezar 1 ó 2 es buena cifra.

Doctores
Si no hay lesionados en tu equipo, ninguno.
Si tienes lesionados, puedes contratar hasta 10 sin penalizaciones para acelerar la curación de los lesionados, dependiendo de la importancia que tengan para ti y la prisa por curarlos. Hay calculadoras de lesiones que ayudan a comprobar el número ideal de doctores, por ejemplo esta:

http://iht.smdesign.es/Utilidades/Deportivas/Calculadora-avanzada-de-les...

Depende del tiempo que cada cual quiera dedicar a cada una de ellas. La vieja cantera no implica preocupación por ella, la nueva si, por lo que si quieres disfrutar de un segundo equipo en el juego y moldear, dentro de ciertas limitaciones, a los jugadores, pues la nueva es lo ideal. Economicamente hablando, en las 2 salen cracks, aunque menos de lo que a la gente le gustaría.

El entrenamiento se puede perder por 2 motivos:

* Alineación indebida. Alinear a más de 3 jugadores en una misma posición hace perder el entrenamiento.

* Tener más de 10 entre auxiliares técnicos y entrenadores de porteros o haberlos tenido en algún momento a lo largo de la semana. Hay mucha gente que tiene 11 y nunca lo ha perdido, pero de la misma manera hay gente que con 11 lo ha perdido. Como en muchas cosas, son probabilidades de perder entrenamiento. Con 11 hay muy pocas, con 12 muchas y con 10 no las hay.

Resistencia (13)

Preguntas más habituales sobre la resistencia en Hattrick.

La forma determina el nivel de rendimiento que ofrecerá tu jugador durante un partido, siempre en función del resto de habilidades.
La resistencia determina cuanto tiempo ofrecerá el rendimiento marcado por la forma y el resto de habilidades.

Ninguna, es lo mismo. En unos países se le llama de una manera y en otros de otra.

Todos los equipos entrenan al menos una pequeña cantidad de resistencia. El mínimo es el 5% del total del entrenamiento y el máximo, un 100%. Para variar esa cantidad basta con cambiar el porcentaje destinado a resistencia en la página del entrenamiento de tu equipo (no confundir con intensidad).

No. La cantidad de entrenamiento de resistencia que reciben va en función de distintos aspectos. La edad, nivel actual de resistencia, nivel del entrenador, minutos jugados y porcentaje del entrenamiento destinado a resistencia marcarán la cantidad de entreno recibida. Los jugadores tienden a un nivel determinado por estos parámetros.

  • La edad: cuanto mayor sea el jugador, menos cantidad de entrenamiento recibirá, por lo que le costará más alcanzar ciertos niveles.
  • Nivel de resistencia: cuanto mayor sea su nivel base, menos cantidad de entreno recibe el jugador y cuanto más bajo sea, mayor cantidad de entreno recibirá.
  • Nivel del entrenador: afecta de forma poco perceptible, aunque conviene decir que cuanto más nivel tenga el entrenador, mayor cantidad de entreno recibirá el jugador.
  • Minutos jugados: Un jugador que juega los 90 minutos entrena el porcentaje que tengamos destinado a resistencia, mientras que un jugador que no juega ni un solo minuto, entrena la mitad de dicho porcentaje. En función de los minutos jugados, se recibirá una mayor o menor cantidad de entrenamiento, teniendo en cuenta el ejemplo anterior.

Ya hemos dicho que los jugadores más jóvenes reciben una mayor cantidad de entreno, pero con los jugadores demasiado jóvenes no es exactamente así. Este tipo de jugadores no reciben una cantidad acorde a su edad, debido a que se considera que aún están en fase de crecimiento. Las edades en que los jugadores llegan a su desarrollo pleno ronda los 22 años.

Formidable bajo. Ese es el tope, aunque es un nivel difícil de alcanzar, pues hay que destinar un alto porcentaje de entrenamiento a la resistencia para alcanzarlo. Como dijimos antes, jugadores mayores tendrán aún más complicado conseguirlo, llegando en algunos casos (demasiado viejos) a ser imposible que lo alcancen.

La semana en que se lesiona entrenará sin problemas, aunque solo lo hará en función de los minutos que jugó. La semana siguiente no entrenará resistencia, salvo que se recupere. En tal caso entrenará entre el 100%  y el 50% del porcentaje del entrenamiento destinado a resistencia, en función de si juega o no.

No hay porcentaje ideal para todos los equipos, sino que cada equipo debe encontrar su porcentaje ideal en función de sus jugadores y de las prioridades deportivas y económicas que tenga.

Según un reciente estudio, se estima que cada nivel de resistencia aporta de media aproximadamente un 4% más que el anterior.

Depende de la edad. A los jugadores de 17 y 18 años se les debe priorizar el entrenamiento, por lo que deberían entrenarla al 5%.
A los de 19 habría que subirles algo, siempre en función de su posición en el campo y sus habilidades. Los de 20 deberían estar ya convocados y deberían mantener un porcentaje alto, rondando el 20%.

En cuanto a los jugadores mayores, los que están entre 21 y 27 aproximadamente suelen rondar porcentajes muy bajos, para preparar su camino hacia la ABS y los convocados ya dependerá del staff del momento, que puede convocar jugadores de una edad u otra y/o requerir un nivel u otro.

Puede deberse a varias causas.
La principal es que aún existe un cierto grado de aleatoriedad, por lo que es posible que se reparta alguna décima de nivel a unos jugadores y a otros no.
Otra causa pueden ser los subniveles. En su último entrenamiento, uno de ellos quedaría a punto de subir y el otro a mitad de nivel, por lo que si la cantidad de nivel que deben subir es menor a medio nivel, solo subiría el 1º.

En esta propia web hay algún estudio. Aparte puedes ver los que se encuentran colgados en la web de la FEC. No hay que olvidar que la resistencia se denominaba anteriormente "condición".

Las estrellas amarillas muestran el rendimiento del jugador al final del partido, las marrones son las que ha perdido durante el partido a causa del cansancio y las rojas son las que se obtienen por encima del rendimiento medio. Suele ser habitual ver estas últimas en las sustituciones que se producen cuando el 1er o 2º periodo no lleva muchos minutos.

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