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  • user warning: Table './s0574a8b_iht/iht_cache_form' is marked as crashed and should be repaired query: UPDATE iht_cache_form SET data = 'a:21:{s:6:\"choice\";a:3:{s:5:\"#type\";s:6:\"radios\";s:14:\"#default_value\";i:-1;s:8:\"#options\";a:10:{i:0;s:42:\"Formidable en todo, yo no lo haría mejor.\";i:1;s:46:\"Excelente, aciertan en casi todo lo que hacen.\";i:2;s:39:\"Buena, aunque tienen errores asumibles.\";i:3;s:42:\"Aceptable, ya que no es fácil mantenerse.\";i:4;s:43:\"Insuficiente, pues cada vez aciertan menos.\";i:5;s:47:\"Débil,muchos errores y no oyen a la comunidad.\";i:6;s:37:\"Pobre, es complicado hacerlo tan mal.\";i:7;s:32:\"Horrible, ¿se puede hacer peor?\";i:8;s:52:\"Desastroso, motor, supporter, caídas, publicidad...\";i:9;s:46:\"No sabe. 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FAQs - Preguntas Comunes - Generales

Relación de preguntas comunes realizadas en el foro de Preguntas (Español) en Hattrick.

Como dicen las reglas el TSI es una medida de las habilidades de un jugador. Cuando alguna de las caracteristicas del jugador sube (ya sean habilidades, forma o resistencia) el TSI sube, de la misma manera que cuando bajan este baja también. Hay 2 tipos de habilidades en HT, las de los arqueros y las de los jugadores de campo, y por ello el TSI funciona de forma separada en cada uno de los 2 tipos. El portero por ejemplo tiene el TSI en función de la habilidad de portería y de la forma que tiene, no influyendo la resistencia en el TSI ni ninguna otra habilidad, siempre y cuando no se traspase la linea que separa los 2 tipos de habilidades. La linea que separa los 2 tipos la delimita la habilidad mayor. Si un portero tiene habilidad de portería excelente y se le entrena defensa, este entrenamiento no hará variar su TSI mientras la habilidad de defensa no supere el nivel de excelente de portería del jugador, siendo en ese momento cuando tomará el TSI de un jugador de campo y su TSI corresponderá al de todas las habilidades que tenga a excepción de la habilidad de portería, contando también la resistencia que si afecta al TSI de los jugadores de campo. Si se entrenase más portería y su nivel de portería superase al nivel de defensa el TSI volvería a ser el de la habilidad de portería de nuevo.

Todas las subidas de habilidad tienen incidencia en el TSI salvo la habilidad de balón parado que no lo modifica, poca cantidad a niveles bajos y mucha a niveles altos.

El TSI cambia según cambian las habilidades, forma o resistencia de un jugador. Mientras se entrenan las habilidades el TSI sube cada semana siempre y cuando la forma y/o resistencia del jugador no baje, en cuyo caso puede ocurrir que por un lado haya un aumento de TSI debido al aumento de habilidad pero por otro una bajada debido a la forma y/o resistencia, pudiendo pasar que el TSI suba menos de lo "habitual", baje o incluso permanezca inmóvil. Estos cambios se reflejan en la actualización del entrenamiento semanal.

Hay otros factores que hacen variar el TSI de un jugador, como son las lesiones y la pérdida de habilidades debido a la edad. Cuando un jugador se lesiona el nivel de lesión queda reflejado en el TSI a razón de un 10% de TSI por cada semana de lesión, siendo esta la forma de descubrir facilmente el subnivel de lesión que tiene el jugador al calcular el % de TSI perdido en la siguiente actualización de salud tras el partido donde se lesionó. En las posteriores actualizaciones de salud el jugador irá recuperando ese TSI hasta llegar al que le corresponda, que será el mismo que tenía al lesionarse si no ha cambiado la resistencia y/o forma del jugador durante ese tiempo de curación o mayor/menor según hayan podido variar hacia arriba o hacia abajo.

Las 2 son muy importantes. La forma define el rendimiento general del jugador. Un jugador con un nivel de forma bajo no rendirá lo que debería según sus habilidades, por lo que será más conveniente colocar en su lugar a uno de menor nivel pero con forma adecuada que rinda mejor.
La resistencia definirá el "cansancio" del jugador. Un jugador con la resistencia alta se "cansará" más tarde que otro con resistencia menor, por lo que según transcurra el encuentro el de mayor resistencia perderá poco rendimiento debido al "cansancio" mientras que el otro con menor resistencia perderá un rendimiento mayor.

El entrenamiento de los jugadores está limitado a 90 minutos semanales, por lo que todo aquello que supere los 90 minutos no se tiene en cuenta para mejorar las habilidades de los jugadores del equipo senior. En el equipo de juveniles es diferente, el entrenamiento sucede tras cada partido, por lo que un jugador que juegue 2 partidos sí entrenará más.

Para el entrenamiento de la forma HT tiene en cuenta que el jugador haya participado o no en un partido a lo largo de la semana. Dicho entrenamiento no es como las habilidades, que entrena en función de los minutos jugados, sino si ha jugado o no, sin importar si ha jugado 1 minuto o 180, por lo que jugar 2 partidos no influye en la forma más que si sólo juega 1 partido o sólo juega 1 minuto.
La resistencia se entrena por minutos jugados y como el resto de habilidades está limitado a 90 minutos, por lo que jugar 2 partidos no supone nada positivo para la resistencia.

Ese es uno de los falsos mitos que hay en HT. El nivel del entrenador ayuda a que la forma de los jugadores tienda a ser más alta cuanto mayor sea el nivel del entrenador, pero no que tienda a "la forma del entrenador".

A mayor intensidad de entrenamiento, la probabilidad de lesiones es mayor que a menor intensidad, al igual que hay menos probabilidades de lesión con 10 fisioterapeutas que con ninguno. Establecer una relación de 1 fisioterapeuta por cada 1% de intensidad que supere el 90% de intensidad de entrenamiento es simplificar una relación de fisioterapeutas ideales que no se ajusta a la realidad. Para optimizar el entrenamiento es necesario entrenar al 100%, y dependiendo de la economía de cada equipo y de la suerte o mala suerte que tenga con las lesiones, podrá reducir probabilidades a base de contratar fisioterapeutas.

Es otro falso mito que proviene de su influencia en los inicios de HT pero que luego quedó anulada. Durante mucho tiempo había gente que seguía pensando que aún funcionaba, pero los HTs confirmaron su nula influencia sobre el espíritu.

Estudios recientes han llegado a la conclusión de que las proporciones ideales son:

Gradas: 57.5%
Preferente: 24%
Tribunas: 16%
Palcos: 2.5%

Dependiendo del clima que haga se llenará un tipo de asiento más que otro, pero la media ponderada según dias de buen/mal clima arroja estos % como los ideales.

A la hora de pasar los retos hay que fijarse bien en lo que se pide en él, ya que el fallo común viene de no fijarse en que hay que unirse a 2 conferencias diferentes, que el mismo partido no vale para cambiar la alineación, etc. En cualquier caso en el foro de preguntas hay un hilo específico para preguntas concretas de ese tema.

Todos los entrenamientos son rentables, a corto o a largo plazo, más deportivamente pero menos económicamente, etc. Siempre y cuando se sepa llevar bien, todos son rentables.

A grandes rasgos podría definirse cada uno de ellos.

Portería
Es bueno para empezar ya que requiere de muy poca inversión inicial (2 porteros) y permite poder usar cualquier tipo de formación al no depender de ninguna para optimizar el entrenamiento. Por otro lado tiene resultados a corto plazo, aunque sea a largo plazo cuando mayores beneficios se obtengan.

Defensa
Es muy rentable economicamente aunque requiere una fuerte inversión inicial en jugadores entrenables, y aunque no sea obligatorio, delimita mucho las variedades tácticas al tener que jugar con 5 defensas para optimizar entrenamiento.

Jugadas
Muy buen rendimiento deportivo, aunque no tanto a nivel económico si se compara con otras habilidades. Para empezar es buena opción ya que en divisiones inferiores un buen mediocampo facilita enormemente la posibilidad de ganar los partidos.

Anotación
Buen rendimiento deportivo y económico.

Lateral
Es un entrenamiento no demasiado recomendable para empezar a jugar. Es más un entrenamiento especializado que un entrenamiento de mejora general. Sólo recomendable como complemento a otras habilidades y para usuarios que conocen ya el juego.

Pases
Junto con lateral se puede decir que no es recomendable para empezar a jugar. Es una habilidad secundaria para jugadores con cierto nivel de habilidad principal, por lo que requiere de una inversión inicial fuerte no accesible a usuarios noveles.

El entrenador tiene 2 funciones, entrenar a los jugadores y ayudar en la gestión del espíritu.

Para entrenar a los jugadores sólo hay un factor que importa, su nivel. Este definirá la velocidad a la que entrenarán los jugadores, siendo esta mayor cuanto mayor sea el nivel del entrenador. El nivel adecuado es el "bueno", aunque en la mayoría de los países con muchas divisiones es preferible empezar con el de nivel aceptable ya que el de nivel bueno es a menudo un gasto demasiado elevado al empezar a jugar. En esos casos lo conveniente es empezar con el aceptable pero cambiar al bueno cuando la economía lo permita.

El liderazgo es importante para gestionar el espíritu. A mayor liderazgo, más aguanta el espíritu por encima del punto medio (serenos) tras subirlo jugando relajados (PIC), mientras que con liderazgo desastroso apenas aguanta y baja rapidamente a serenos.

Al empezar a jugar no conviene gastar dinero en el liderazgo y lo habitual es fichar a un entrenador con liderazgo pobre. En divisiones más elevadas, donde el espíritu del equipo es muy importante, si conviene tener un entrenador con liderazgo aceptable o bueno.

 

Nadie mejor que tu conoce tu equipo y tus calificaciones. Herramientas de estadísticas tipo alltid (http://alltid.org) muestran las calificaciones medias y máximas de los equipos de los diferentes grupos. Observando esos datos puedes hacerte a la idea de si necesitas reforzar algo o no.

Para definir al capitán hay 2 características que intervienen, la experiencia y el liderazgo.

Torn_, un gran estudioso de HT, llegó a la conclusión de que el liderazgo era más importante que la experiencia y estableció una fórmula para poder valorar cual de los jugadores de un equipo sería el mejor capitán. El liderazgo del jugador elevado al cuadrado por la experiencia.

Por ejemplo 2 jugadores:

Jugador 1
Experiencia Excelente (8)
Liderazgo Insuficiente (5)

Sería: 5^2 x 8 = 200

Jugador 2
Experiencia insuficiente (5)
Liderazgo bueno (7)

Sería: 7^2 x 5 = 245

El jugador 2 sería el mejor capitán para el equipo.

El entrenamiento que recibe un jugador depende de la posición en la que haya jugado al cabo de la semana y que mayor beneficio le otorgue.

Si el equipo entrena defensa, por ejemplo, basta que un jugador haya jugado un partido (da lo mismo si es de liga o amistoso) como defensa para que entrene la habilidad de defensa, independientemente de la posición en la que haya jugado el otro partido.
Si el equipo entrena jugadas y un partido lo juega de inner y otro de extremo, entrenará como inner ya que es el que mayor beneficio le da al jugador.
Si el equipo entrena jugadas y juega 90 minutos de extremo y 45 minutos de inner, recibirá 45 minutos de entrenamiento como inner y otros 45 minutos como extremo.

El dinero del que dispone el equipo es el que está fuera del paréntesis, siendo el de dentro del paréntesis del que se dispondrá tras la actualización económica. Para gastos como el entrenador y ampliar estadio el dinero que sirve es del que se dispone actualmente, teniendo en cuenta que HT permite endeudarse hasta -200.000€ a la hora de fichar un entrenador y hasta -500.000€ a la hora de ampliar el estadio.

Para fichar jugadores se tiene en cuenta el dinero de dentro del paréntesis.

Entrenadores de porteros y auxiliares técnicos
Depende de la economía y de lo que se entrene. Si se entrena una habilidad de campo lo ideal es tener 1 entrenador de porteros y 9 auxiliares técnicos, pero al empezar es demasiado gasto y entonces lo normal es empezar con 3 ó 4 e ir ampliando hasta 9 según vaya mejorando la economía.
Si lo que se entrena es portería es al revés, 1 auxiliar técnico y el resto entrenadores de porteros.

Psicólogos deportivos
Depende de las circunstancias. Si lo que interesa es tener la confianza lo más alta posible los máximos que te permita la economía con un máximo de 10. Si en tu siguiente partido tienes miedo a poder tener sobreconfianza, ninguno. Depende del rival y de las necesidades de cada partido.

Portavoces
A partir de un número considerable de socios (1.000 es una cantidad considerable) es recomendable tener 10. Por debajo de esa cifra cuantos más mejor, dependiendo mucho de la racha de partidos, previsiones, etc. Al empezar tener 2-3-4 para empezar e ir ampliando según aumentan los socios o empeoran las rachas de partidos es una buena opción.

Economistas
Normalmente ninguno.
Sólo es conveniente cuando se tiene mucho dinero, por encima de 5.2 millones de Euros, 1.
Si se tiene un saldo negativo por debajo de -290.000€, 1 economista generará poco dinero, pero será necesario estar 19 semanas con esa deuda para que 1 economista genere unos beneficios de 100 Euros, por lo que la idea de que el economista ayuda cuando debes dinero al bando es desechable.

Fisioterapeutas
Ayudan a reducir las probabilidades de lesión. Depende de tu economía y del dinero que quieras gastar en reducir posibilidades de lesión.
Al empezar 1 ó 2 es buena cifra.

Doctores
Si no hay lesionados en tu equipo, ninguno.
Si tienes lesionados, puedes contratar hasta 10 sin penalizaciones para acelerar la curación de los lesionados, dependiendo de la importancia que tengan para ti y la prisa por curarlos. Hay calculadoras de lesiones que ayudan a comprobar el número ideal de doctores, por ejemplo esta:

http://iht.smdesign.es/Utilidades/Deportivas/Calculadora-avanzada-de-les...

Depende del tiempo que cada cual quiera dedicar a cada una de ellas. La vieja cantera no implica preocupación por ella, la nueva si, por lo que si quieres disfrutar de un segundo equipo en el juego y moldear, dentro de ciertas limitaciones, a los jugadores, pues la nueva es lo ideal. Economicamente hablando, en las 2 salen cracks, aunque menos de lo que a la gente le gustaría.

El entrenamiento se puede perder por 2 motivos:

* Alineación indebida. Alinear a más de 3 jugadores en una misma posición hace perder el entrenamiento.

* Tener más de 10 entre auxiliares técnicos y entrenadores de porteros o haberlos tenido en algún momento a lo largo de la semana. Hay mucha gente que tiene 11 y nunca lo ha perdido, pero de la misma manera hay gente que con 11 lo ha perdido. Como en muchas cosas, son probabilidades de perder entrenamiento. Con 11 hay muy pocas, con 12 muchas y con 10 no las hay.

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